App Inventor: Módulo Aprendiz
CLASE 04
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🧠 ¿Qué aprendo?
- Conocer y hacer uso de las variables
💡 ¿Qué es una Variable?
🧠 Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos algo, como por ejemplo… una verdura.
💡 Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.
💻 Declarar una Variable
🧠 Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento nuestra variable (o nuestra caja) debemos ponerle un nombre.
💡 En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es. Por ejemplo: si lo primero que guardaste es un número, esa variable siempre va a guardar números, pero si lo primero que guardaste es una palabra o texto, solo podrá guardar texto.
📋 Ejemplo N° 1: Ingresar un par de números y luego sumarlos
App Inventor 2: Learn coding and program apps online
💻Descripción
💡 En este ejercicio vamos a aprender a diseñar una aplicación que realice la suma de dos números:
- Introduciremos valores numéricos
- Haremos uso de variables para guardar los número introducidos
💻Diseño
💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:
⚠️ Recuerda que el título está en negrita y tiene un tamaño de letra de 28 y los demás textos un tamaño de 18 y los campos de textos tienen la propiedad SóloNúmeros activada.
💻Programación
⚔️Desafío 01: Demuestra lo aprendido
💰Recompensa: 30 Monedas de Oro – 15 Cristales de Experiencia
🧠 Modificar el ejercicio anterior para que este muestre el resultado de la suma, resta y multiplicación de dos números ingresados.
🆘 Pista: En la programación utiliza 3 variables para guardar el resultado de la suma, resta y multiplicación. Además de añadir en el diseño 3 etiquetas para mostrar el contenido de tus variables.
💡 Tu aplicación tendría que verse más o menos así, donde el primer resultado es la suma, el segundo es la resta y el tercero es la multiplicación:
📋 Ejemplo N° 2: Variables de tipo Texto
💻Descripción
💡 En este ejercicio vamos a aprender a diseñar una aplicación que haga uso de variables de diferentes tipos:
- Ten en cuenta que los valores azules representan variables numéricas y en rojo las de tipo texto.
- Haremos uso de variables para guardar los número introducidos
💻Diseño
💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:
⚠️ Recuerda que el título tiene un tamaño de letra de 28 y los demás textos un tamaño de 18 y los campos de textos tienen la propiedad SóloNúmeros activada. El botón tiene un tamaño horizontal de Ajustar al Contenedor y una forma redondeada.
💻Programación
⚔️Desafío 02: Demuestra lo aprendido
💰Recompensa: 30 Monedas de Oro – 15 Cristales de Experiencia
🧠 Modificar el ejercicio anterior para que que podamos ingresar nuestro nombre y el nombre de una mascota, para que al presionar un botón nos muestre el mensaje: Hola tuNombre, la mascota que más quieres se llama tuMascota
🆘 Pista: En el diseño debes añadir 2 campos de texto para introducir tu nombre y el de tu mascota y en la programación debes crear 2 variables para guardar el contenido de los datos ingresados en los campos de textos.
💡 Tu aplicación tendría que verse más o menos así:
¡Estamos listos, a construir!
💰Recompensa: 10 Monedas de Oro – 5 Cristales de Experiencia
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App Inventor 2: Learn coding and program apps online
➡️ RETO 01: Par o Impar
💻Descripción
- Escribimos un número y nos debe indicar si es PAR o IMPAR
- Utilizamos el operador módulo, realiza una división entre dos números, pero lo que obtenemos es su resto
- Si al dividir un número entre 2, su resto es cero, significa que es PAR, en caso contrario es IMPAR
💻Diseño
💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:
⚠️ Recuerda que el título está en negrita y tiene un tamaño de letra de 28 y los demás textos un tamaño de 18 y los campos de textos tienen la propiedad SóloNúmeros activada.
💻Programación
➡️ RETO 02: Adivina el número
💻Descripción
💡 En este ejercicio vamos a aprender a diseñar nuestro primer juego de ingenio que pida al usuario adivinar un número:
- Pulsamos un Botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 10 que debemos adivinar
- Luego introducimos un número en el txtNumero y pulsamos el botón ¿Es este?
- El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido
- Sólo tendremos 3 oportunidades para adivinar el número
💻Diseño
💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:
⚠️ Recuerda que el título está en negrita y tiene un tamaño de letra de 28 y los demás textos un tamaño de 18 y los campos de textos tienen la propiedad SóloNúmeros activada.
💻Programación
Recuerda
Una variable es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. Así de simple.