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Guías de Ayuda

¡Aprende Robótica Educativa, Programación de Videojuegos y mucho más!

PictoBlox - Programación - marzo 4, 2023

PictoBlox: Módulo Aprendiz

6

Gran CodeMaster

@admin

CLASE 04

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🧠 ¿Qué aprendo?

  • Conocer y hacer uso de las variables

💡 ¿Qué es una Variable?

🧠 Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos algo, como por ejemplo… Una verdura.

💡 Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.

💻 Declarar una Variable

🧠 Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento nuestra variable (o nuestra caja) debemos ponerle un nombre.

💡 En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es. Por ejemplo: si lo primero que guardaste es un número, esa variable siempre va a guardar números, pero si lo primero que guardaste es una palabra o texto, solo podrá guardar texto.

📋 Ejemplo N° 1: Sumar dos números

PictoBlox: Learn coding and program robots online

💻Descripción

💡 En este ejercicio vamos a aprender a diseñar una aplicación que realice la suma de dos números:

  1. Introduciremos valores numéricos
  2. Haremos uso de variables para guardar los número introducidos

💻Diseño

🆘 ¿Cómo crear una variable?

💡 Nos vamos a la opción de variables y le damos un nombre de variable y de qué tipo de valor guardará.

🆘 Para este ejercicio debes crear 3 variables:

💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:

💻Programación

⚔️Desafío 01: Demuestra lo aprendido

💰Recompensa: 30 Monedas de Oro – 15 Cristales de Experiencia

🧠 Utiliza la información del ejercicio «Sumar dos números» para crear un programa similar que utilice los elementos gráficos de la galería de PictoBlox que aparecen en la imagen para se muestre el resultado de la resta de dos números ingresados.

🆘 Pista: La programación es similar al ejercicio anterior, solo reemplaza la suma por una resta, eso es todo. Para buscar al personaje debes escribir: giga y para buscar el fondo debes escribir: moon.

💡 Tu programa tendría que verse más o menos así:

📋 Ejemplo N° 2: La Mariquita Voraz

💻Descripción

💡 En este ejercicio se propone crear una animación donde una mariquita se mueve por el escenario para comerse a unos pulgones. En este caso la animación muestra cuatro características importantes:

  1. El usuario debe utilizar las teclas flecha izquierda y flecha derecha para girar y la tecla espacio para avanzar
  2. Cada pulgón desaparece al colisionar con la mariquita
  3. El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse un pulgón
  4. Suena un audio cuando un pulgón desaparece

💻Recursos

💾 Clic aquí para la imagen del mariquita.gif

💾 Clic aquí para la imagen del pulgon.gif

💾 Clic aquí para la imagen de hierba.jpg

💾 Clic aquí para el sonido de pop.wav

💻Diseño

🆘 Para este ejercicio debes crear 1 variable:

💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:

💻Programación

🆘 Código Mariquita:

🆘 Código Pulgón: (Duplicamos el objeto varias veces para tener un total de 6 pulgones)

⚔️Desafío 02: Demuestra lo aprendido

💰Recompensa: 30 Monedas de Oro – 15 Cristales de Experiencia

🧠 Utiliza la información del ejercicio «La mariquita voraz» para crear una animación similar que utilice los elementos gráficos de la galería de PictoBlox que aparecen en la imagen (O sea un gato que pueda cazar ratones).

🆘 Pista: Para buscar al gato debes escribir: cat y para buscar el ratón debes escribir: mouse.

💡 Tu programa tendría que verse más o menos así:

¡Estamos listos, a construir!

💰Recompensa: 10 Monedas de Oro – 5 Cristales de Experiencia

✅ En el siguiente enlace podrás ingresar a PictoBlox:

PictoBlox: Learn coding and program robots online

➡️ RETO 01: Mayor, menor o igual que

💻Descripción

  1. Escribimos dos números y nos debe indicar si el primer número es MAYOR, MENOR o IGUAL QUE el segundo número
  2. Utilizamos los operadores >, <, =

💻Diseño

🆘 Crear la variable res de tipo String (texto):

🆘 Para este ejercicio debes crear 3 variables:

💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:

💻Programación

➡️ RETO 02: Adivina el número

💻Descripción

💡 En este ejercicio debes crear una animación donde el usuario tiene que acertar un número entre 1 y 10 que introduce por teclado en el menor número de intentos posible. Las principales características de esta animación son:

  1. Se utiliza el bloque de Número al azar para disponer del número a adivinar
  2. El usuario introduce un número por teclado
  3. Se comprueba si el número coincide o es mayor o es menor y se informa de ello
  4. Suena el audio de acierto o error
  5. Se incrementa el contador de intentos

💻Recursos

💾 Clic aquí para descargar error.mp3

💾 Clic aquí para descargar ok.mp3

💾 Clic aquí para descargar pitonisa.gif

💻Diseño

🆘 Crear la variable res de tipo String (texto):

🆘 Para este ejercicio debes crear 2 variables:

🆘 Elige la imagen Hearts de la galería como fondo del escenario

🆘 Sube la imagen pitonisa.gif como el sprite principal

🆘 En la pestaña Sonidos del sprite pitonisa sube el audio ok y el audio error

💡 Tu diseño tendría que verse más o menos así:

💻Programación


Recuerda

Una variable es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. Así de simple.